مطالب مربوط به :مقالات

سرآغاز و آینده‌ی اسکرام: مصاحبه با کن شوآبر

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

کن شوآبر به همراه جف سادرلند، فرآیند اسکرام را در اوایل دهه‌ی 90 طراحی کردند تا به شرکت‌ها در توسعه‌ی پروژه‌های پیچیده کمک کند. کن موسس سایت Scrum.org و از امضاکنندگان بیانیه‌ی اجایل در سال 2001 است. او همچنین اتحادیه‌ی اجایل و اسکرام را نیز پایه‌گذاری کرده است. کن بیش از 30 سال است که در صنعت نرم‌افزار مشغول به کار است.

ارزیابی عمق در مکانیک‌های بازی

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

معمولا در ساخت بازی، طرح خوبِ روی کاغذ، به‌اندازه‌ای که انتظارش را دارید خوب نمی‌شود و به‌نظر سطحی و می‌مزه می‌رسد. شاید تسترها، ناشران و همکاران در این‌باره بگویند، به تنوع بیشتری نیاز دارید یا تکراری به نظر می‌رسد. هر طراح بازی‌ای حداقل چند بار با این مساله مواجه شده است. خود من در هر بازی‌ای که روی آن کار کرده‌ام، به این مشکل برخورده‌ام و سه راه برای مقابله با آن دارم.

قلب، گشنیز، لوزی، کاج : کاربران 'مادها'

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

در هر ماد چهار مولفه اصلی وجود دارد که بر اساس روابط دو به دویی میان این چهار مولفه نوع و ماهیت آن ماد مشخص می‌شود. این چهار مولفه 'تاثیرگذاشتن' ، 'تاثیر پذیرفتن' ، 'جهان محور بودن' و 'بازیکن محور بودن' هستند. اطلاعات حساب کاربری تعدادی از کاربران در بر اساس هر چهارمولفه مختلف، به طور مساوی برای انجام مطالعات انتخاب شد. این مقاله همچنین به موضوع 'آیا ماد نوعی بازی است یا یک نرم افزار اجتماعی ' نیز می‌پردازد.

چگونه در Unity پیشرفت بازیکن را ذخیره و بارگذاری نماییم؟

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

در این آموزش، یاد می‌گیرید چگونه یک سیستم ساده برای ساختن و مدیریت سیوهای بازی در Unity پیاده‌سازی نمایید. چارچوب یک منوی اصلی برای بازی مثل Final Fantasy درست می‌کنیم که در آن بازیکن بتواند یک سیو فایل جدید و منحصربه‌فرد بسازد و یا فایل‌های موجود را بارگذاری نماید. اصول گفته شده این اجازه را به شما می‌دهد تا برای تامین نیازهای بازی خود آن‌ها را گسترش دهید.

7 راه‌کار موثر در رابط کاربری برای بهبود خرید در بازی

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

برای سازندگان بازی‌های مستقل که بیشتر زمان خود را صرف بهتر کردن گیم‌پلی بازی می‌کنند، مفهوم بازاریابی یک امر ناشناخته است. چیزی مانند یک قیف فروش که یک اصطلاح بازاریابی است، با این تعریف که اگر به اندازه‌ی کافی خوش‌شانس باشید که در معرض دید تعداد زیادی از مخاطبین قرار بگیرید، آن‌گاه می‌توانید با اعمال تغییرات کوچک در بازی، تاثیرات مثبتی را شاهد باشید.

مالک محصول، مدیر پروژه یا مالک پروژه؟

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

اگر شما می‌خواهید با استفاده از اسکرام بیشترین کارایی لازم را در تیم داشته باشید، باید حواستان به مالک محصول باشد، نه مدیر پروژه یا مالک پروژه. حتی در شرکت‌هایی که از روش اجایل استفاده می‌کنند، از مالک محصول به عنوان یک فاکتور تعیین‌کننده یاد می‌شود، به‌طوری که مالک محصول به عنوان یک معیار افزایش ارزش به حساب می‌آید. یعنی یک مالک محصول خوب، ارزش محصول را چند برابر خواهد کرد.

8 راه برای درست کردن یک آموزش بد

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

در اوایل صنعت بازی‌سازی، بازی‌های ویدئویی (برای کنسول‌ها و دستگاه‌های آرکید) و بازی‌هایی که بر روی کامپیوترهای خانگی اجرا می‌شدند. بازی‌های ویدئویی شما را به اعماق آب پرتاب می‌کردند، تعداد زیاد دشمن بر سرتان می‌ریختند و حداقل دستورات را دریافت می‌کردید. در این حالت، یا غرق می‌شدید (در بازی شکست می‌خوردید) یا شنا می‌کردید (به بازی کردن ادامه می‌دادید). البته در بیشتر مواقع غرق می‌شدید و همین امر چیزی بود که بازی‌های آرکیدی از آن پول درمی‌آوردند.

بازی‌های افزاینده چی هستند؟ و چرا سرگرم‌کننده‌اند؟

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

بازی‌های افزاینده بسیار هیجان‌انگیز و حیرت‌آور هستند. حتی با وجود این‌که مخاطبان ساده‌ای دارند که در دوره‌های زمانی هیچ فعالیتی هم در بازی ندارند، باز هم تعداد زیادی گیمر ثابت وجود دارند که به انجام این بازی‌ها می‌پردازند. پس بهتر است آن‌ها را با جزئیات بیشتری مورد بررسی قرار دهیم و دلیل محبوب بودن آن‌ها متوجه شویم.

مدیریت حافظه در زبان C# و موتور Unity (قسمت دوم)

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

مدیریت حافظه در زبان C# و موتور Unity (قسمت دوم)

مستندسازی برای استودیوهای مستقل: چرا به آن نیاز دارید؟

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

همیشه یک سوال ساده درباره‌ی تیم‌های مستقل مطرح می‌شود، این‌که چرا بسیاری از آن‌ها یک پروژه‌ی ساخت بازی را آغاز می‌کنند، تا میانه‌ی راه پیش می‌روند و بعد به شکلی کاملا ناگهانی، کارشان متوقف می‌شود؟ به نظر می‌رسد که عوامل زیادی برای از هم پاشیدن این تیم‌ها می‌شود، اما نکته‌ی این است که اشتباه اصلی این تیم‌ها چیست؟ جواب این سوال ساده است، این تیم‌ها به مسائل پایه اهمیت نداده‌اند. معمولا در این حالت، بازی خروجی گرفته شده، بسیاری از ویژگی‌هایی که از ابتدا برای نسخه‌ی نهایی در نظر گرفته شده بود را ندارد. هم‌چنین در بیشتر مواقع، این خروجی، پر از باگ‌های ریز و درشت است. این امر می‌تواند دلایل زیادی داشته باشد، اما یک دلیل مشترک همیشه وجود دارد. همه‌ی این پروژه‌ها مستندات خوب را فراموش کرده‌اند.

مفهوم تمام شدن پروژى برای تیم های اجایل

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

اگر تابه‌حال سروکارتان به یک تیم اجایل افتاده باشد، حتما این جمله بارها به گوشتان خورده است، تمام شد، بازی تکمیل شد. این جمله، هم به این معنی است که کار ساخت بازی به اتمام رسیده و هم این معنی را می‌دهد که کار، به همان شکل و با همان معیارهای در نظر گرفته شده‌ی ابتدایی به پایان رسیده است. مفهوم تمام شدن کار، مفهومی غیررسمی و بدون قاعده است. در واقع مجموعه‌ای از معیارهایی است که تمام اعضای تیم در نوشتن و تایید کردن آن‌ها نقش دارند. این معیارها باید در تمام مراحل اجرای پروژه عملیاتی شوند و تنها پس از رسیدن به این معیارها است که می‌توان گفت کار انجام شده است.

10 راه برای بهتر شدن بازی های مستقل

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

من کاملا به این نکته واقفم که بیشتر (یا حتی کل) مطالب این مقاله، کاملا واضح به‌نظر می‌رسد. در حقیقت من اولین نفری نیستم که ایده‌های عنوان شده در این متن را کشف کرده باشد. با این وجود، معتقدم که بسیاری از بازی‌های خوب می‌توانند با پیروی از این ایده‌ها، تبدیل به بازی‌های عالی‌ای بشوند. خوبی این ایده‌ها در این است که می‌توانند با صرف مقدار کمی وقت و انرژی، مورد استفاده قرار بگیرند و تاثیرگذار باشند.

چهار گام طراحی معما

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

همیشه، طراحیِ یک معمای خوب، یک لحظه‌ی طلایی را برای گیمرها به ارمغان می‌آورد. زمانی که ناگهان همه‌چیز برای گیمر مشخص می‌شود و او راهِ حل خودش را روی معما امتحان می‌کند و پوف! معما حل می‌شود و گیمر با رضایت حاصل از آن به عقب تکیه می‌دهد. در مدت زمانی که با Disney Infinity همکاری داشتم، متوجه شدم که بسیاری از بازی‌های معمایی (حتی بازی‌هایی که خودمان هم می‌ساختیم) این نکته‌ی مهم، یعنی ایجاد حس رضایت از حل معما را از قلم انداخته بودند. فهمیدن آن بسیار ساده بود، چون معمولا هنگام حل معماها، به روش آزمون و خطا متوسل می‌شدم، بدون این‌که از هدف و ماهیت حقیقی آن معماها سردر بیاورم.

معماری هوش مصنوعی: یک دستور آشپزی

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

سوالی که معمولا از طرف دانش‌پژوهان، کارآموز‌ها و حتی برنامه‌نویسان کارآزموده پرسیده می‌شود این است که در ساخت هوش مصنوعی از چه معماری‌ای باید استفاده کرد؟ این موضوع در تمام انجمن‌های اینترنتی، کنفرانس‌های GDC و جلسات پیش‌تولید استودیوهای بازی‌سازی (چه مستقل و چه غیر از آن) مطرح می‌شود. به‌عنوان یک مشاور هوش مصنوعی بازی، مجبورم در پاسخ به این سوال بگویم که این امر به چیزهای زیادی بستگی دارد. هرچند که می‌دانم این جواب چندان رضایت‌بخش نیست، اما واقعا تنها جواب درست است.

طراحی و محاسبات در بازی‌های افزاینده

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

در قسمت قبل، درباره‌ی بازی‌های افزاینده (که به آن بازی‌های کلیکی، شمارشی و غیره هم گفته می‌شود) و روند پیداش و وجه تمایز آن‌ها صحبت شد، اما درباره‌ی جزئیات طراحی این بازی‌ها چیزی گفته نشد. نکته‌ی مهم در طراحی این بازی‌ها این است که اگرچه ظاهر ساده‌ای دارند، اما ساخت آن‌ها یک طراحی پیچیده را طلب می‌کند. با نگاه کردن به نمونه‌های موفق این سبک، ما می‌توانیم ویژگی‌های آن را بهتر درک کنیم و روشی که برای طراحی بازی خودمان مناسب است را پیدا کنیم.

آشنایی با کاربرد رنگ در طراحی بازی

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

علم رنگ‌ها در بسیاری از رشته‌ها کاربرد دارد، از فیزیک و زیست‌شناسی و روان‌شناسی گرفته تا هنر و طراحی. رنگ ابزاری است برای هنرمندان جهت خلق احساسات، برای طراحان بازی جهت تاکید بر کارآمد بودن و برای بازاریاب‌ها جهت تفاوت داشتن. این مقاله به بررسی استفاده از رنگ‌ها در بازی‌ها می‌پردازد و کاردبرد، چگونگی تاثیر تکنولوژی بر کیفیت نمایش آن‌ها و نحوه‌ی تاثیر زندگی بر نگرشی که نسبت به رنگ‌ها داریم.

مکانیک، داینامیک و مطلوبات: رویکردی قاعده‌مند در طراحی بازی

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

تمام اجزای یک محصول با استفاده از یک روش طراحی ساخته می‌شود. فرقی نمی‌کند که یک محصول فیزیکی باشد یا یک رابط کاربری در یک نرم‌افزار مجازی یا حتی طراحی یک بحث. با استفاده از روش‌های درست طراحی، می‌توان روند تفکر خلاقانه را در مسیر مناسب هدایت و تولید یک اثر با کیفیت را تضمین کرد. به‌طور ویژه، روش‌های تحلیلی تکراری، هم به‌صورت کمی و هم به‌صورت کیفی، به طراح بازی کمک می‌کنند. مهم‌ترین کمک آن‌ها، تحلیل نتیجه‌ی نهایی و اصلاح کاربرد ابزارهاست. این مسئله وقتی اهمیت پیدا می‌کند که یادمان باشد، هر طراح بازی، با محدوده‌ی وسیعی از متغیرها، احتمالات و وابستگی‌ها مواجه است.

به‌کارگیری اصول روان‌شناختی برای طراحی یک رابط کاربری عالی

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

برای طراحی رابط کاربری، اصول روان‌شناختی ثابت و موثری وجود دارد. شاید یک تیم متخصص از طراحان هنری در اختیار داشته باشید یا برعکس، تنها متکی به هنرمندی برنامه‌نویس هستید. در هر دو صورت، می‌توانید از این اصول استفاده کنید تا بازی‌تان به راحتی قابل درک باشد و با لذت انتخاب و بازی شود. اولین چیزی که هر کسی درباره‌ی طراحی رابط کاربری به ذهنش می‌رسد گویا و موثر بودن آن است. چه بر روی صفحه‌ی اصلی بازی (HUD)، چه یک منوی انتخاب مرحله، چه یک نقشه‌ یا حتی یک خط ساده‌ی سلامت، فرقی نمی‌کند، گویا بودن اولین چیزی است که مد نظر قرار می‌گیرد. یک رابط کاربری عالی عملکردی نامرئی دارد. یعنی این‌که گیمر هیچ‌گاه درگیر سردرآوردن از عملکرد آن نمی‌شود. در این حالت رابط کاربری محو می‌شود و گیمر تنها روی عملکرد خودش در بازی متمرکز می‌شود.

مدیریت حافظه در زبان C# و موتور Unity (قسمت سوم)

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

مدیریت حافظه در زبان C# و موتور Unity (قسمت سوم)

7 کلید برای طراحی بازی‌های اعتیادآور

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

با توجه به این‌که Infrared5 شرکت کوچکی است، در نتیجه هر کدام از اعضای آن، مسئولیت‌های زیادی را عهده‌دار هستند. برای مثال من، علاوه این‌که مدیرعامل شرکت هستم، اما گاهی اوقات، کارهای مربوط به برنامه‌نویس، مدیرِ فروش، پشتیبانی IT و حتی شستن ظرف‌ها را هم انجام می‌دهم. طراحی بازی یا کمک به آن هم نقش دیگری است که در پاره‌ای اوقات به من سپرده می‌شود. طراحی بازی در نوع خودش یک نوع هنر است و مستلزم این است که بدانیم چه چیزهایی سرگرم‌کننده است و شاید مهم‌تر از آن، این است که چه چیزهایی اعتیادآور است. در سال‌های اخیر، من درباره‌ی اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای چیزهایی بسیاری خوانده‌ام و این مسئله ‌همواره یکی از دغدغه‌های ذهنی من بوده است. به نظر من این موضوع بسیار جالب و جزو اصولی است که باعث می‌شود بهترین بازی‌های ممکن را برای مشتری‌های‌مان بسازیم.

راهنمای کامل بهبود طراحی هنری دوبعدی در بازی‌ها

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

متن حاضر از طریق معرفی مفاهیم ابتدایی هنر، فرصتی ایجاد می‌کند تا بتوانید سبک هنری دو بعدی بازی خودتان را خلق کنید. دقت کنید، این یک متن خودآموز نیست! بلکه برای افرادی است که با طراحی هنری دو بعدی آشنایی مختصری دارند یا طراحی هنری دوبعدی در بازی‌سازی را به تازگی شروع کرده‌اند. همچنین برنامه‌نویسانی که تمایل به خلق عناصر هنری باکیفیت دارند هم می‌توانند از آن استفاده کنند. این عناصر هنری، می‌توانند هر چیزی باشند. از تصویرهای شخصیت‌های بازی گرفته تا پس‌زمینه‌های بزرگ. تمرکز این متن بر روی مهارت‌های سنتی و روش‌هایی است که می‌توانند به بهبود طراحی هنری بازی شما کمک کنند. در کنار آن، یک مقدمه‌ی کوتاه درباره‌ی قوانین پایه و ایده‌هایی است که به شما کمک می‌کند از روش‌های اشتباه پرهیز کنید و زمان خود را هدر ندهید.

چالش – طراحی برای لذت بیشتر، نه مجازات

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

بازی‌ها شگفت‌انگیزترین آموزگاران بشر هستند. زمانی که یک بازی می‌سازیم و آن را در اختیار گیمرها قرار می‌دهیم، در حقیقت آن‌ها را به یک دنیای ناشناخته دعوت می‌کنیم که باید قوانین آن‌ را فرا بگیرند، فنون نبرد را به کار ببندند و از چالش‌های پیش رو با موفقیت بگذرند. این روند، حتی در صورت عدم وجود یک سیستم پاداش خوب هم می‌تواند یک تجربه‌ی خوب برای گیمر به شمار بیاید. تقریبا تمام طراحی‌های بازی، به سادگی می‌توانند به این هدف دست پیدا کنند. با این‌وجود در بهترین طراحی‌ها گیمرها بی‌آن‌که تجربیات خسته‌کننده‌ای را پشت سر بگذارند، به‌طور مکرر با چالش‌های جدید و گاهی پیچیده‌تر مواجه می‌شوند.

شما به یک برنامه و یک طراحی نیاز دارید

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

آیا تاکنون روی بازی خود کاری انجام داده‌اید که حس جاودانگی را منتقل کنید؟ آیا تابه‌حال موقع پیاده‌سازی بازی خود به بن‌بست خورده‌اید؟ اگر جواب‌تان به این سوالات مثبت است، پس این مقاله برای شماست. در این مقاله من درباره‌ی برنامه‌ریزی کردن، طراحی بازی و طراحی فنی چیزهایی خواهم گفت و قصد دارم چیزهایی درباره‌ی اهمیت برنامه‌ریزی و طراحی‌ را برای‌تان بازگو کنم. هم‌چنین تعدادی تکنیک و ابزار به شما معرفی می‌کنم تا به کمک آن‌ها بتوانید پروژه‌های بازی‌سازی خودتان را با موفقیت برنامه‌ریزی و اجرا کنید.

مدیریت حافظه در زبان C# و موتور Unity (قسمت اول)

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

مدیریت حافظه در زبان C# و موتور Unity (قسمت اول)

یاد بگیریم عاشق معمای روایتی شویم.

  • تاریخ انتشار: , 1395/10/12

یکی از سوالاتی که همواره در قصه‌گویی بازی‌های ماجراجویی مطرح بوده است، چگونگی وجود معماها و ارتباط آن‌ها با داستان است. البته، مثال‌های زیادی وجود دارند که عدم نیاز بازی‌های ماجراجویی به معما را نشان می‌دهند. استودیوهایی مانند Telltale Games یا Choice of Games گیمرها را از طریق قرار دادن او میان انتخاب‌های مختلف درگیر می‌کنند و از سوی دیگر، عناوین مستقلی مانند Dear Esther، Gone Home، The Stanley Parable و Kentucky Route Zero نشان دادند که گشت‌وگذار در محیط بازی هم می‌تواند تبدیل به یک گیم‌پلی رضایت‌بخش شود. بعضی از طرافداران هم معماها را کنار گذاشتند و تنها بر روی حل مسئله تمرکز می‌کنند.

پیوندهای مرتبط

آخرین مطالب