گزارش روابط عمومی انستیتو ملی بازی سازی از یازدهمین رویداد تجربه بازی‌ساز

  • کد خبر:100058
  • تاریخ خبر :پنجشنبه , 1395/08/29
  • بازدید:786 نفر
گزارش روابط عمومی انستیتو ملی بازی سازی از یازدهمین رویداد تجربه بازی‌ساز

گزارش روابط عمومی انستیتو ملی بازی سازی از یازدهمین رویداد تجربه بازی‌ساز

یازدهمین دورهمی بازی‌سازان، عصر پنجشنبه، بیستم آبان ماه برگزار شد. این رویداد که به‌صورت ماهیانه توسط انستیتو ملی بازی‌سازی برگزار می‌گردد، مانند همیشه با استقبال خوبی از طرف بازی‌سازان روبرو شد. برنامه این ماه نسبت  به ماه‌های قبل کمی متفاوت‌تر بود. برای اولین بار جمعی از دوستداران انیمه و مانگا با فضای بازی‌سازی آشنا می‌شدند.

در بخش اول این مراسم، بزرگمهر بهرنگ و شروین فضعلی زاده برنامه ای در جهت آشنا شدندوستداران انیمه و مانگا با بازی ارائه کردند. در ابتدای مراسم ویدیویی از انیمه شهراشباح، ساخته هایائو میازاکی، برنده اسکار بهترین انیمیشن سال 2003 نمایش داده شد.سپس سخنرانان به بررسی تأثیر انیمه مانگا در بازی‌های ویدئویی پرداختند. شروینفضعلی زاده نویسنده و انیماتور، در ابتدا درباره تاریخچه انیمه و مانگا توضیحاتی ارائهکرد که چگونه از یک صنعت به یک فرهنگ تبدیل شد:"انیمه سبکی است که بعد از جنگجهانی دوم شکل گرفته و فرهنگ آن از امریکا به ژاپن رسیده است".
 

 

سپس در ارتباط با تفاوت‌های انیمیشن، کارتن و انیمه توضیحاتی داده شد. در ادامه با نمایش چند مثال، اثر گذاری انیمه در فضا سازی بازی ها شرح داده شد. شروین فضعلی زاده در این زمینه گفت: " به دلیل سبک بصری که انیمه و مانگا دارند، بعضی از بازی‌سازان علاقه‌مند به استفاده از این سبک در بازی‌ها شده‌اند. آن‌ها از کاراکترها و اکت هایی که برای انیمه ها استفاده می‌شد برای بازی‌های خود استفاده کردند مانند حرکت‌های سریع، افکت‌ها و ... که به‌‌ویژه در بازی‌های دوبعدی بیشتر دیده می‌شود".
 


در ادامه این ارائه، بزرگمهر بهرنگ توضیحاتی درباره درآمد بالای بازی‌هایی که با این سبک ساخته‌شده ارائه داد. سپس با نمایش کلیپی از انیمه معروف ناروتو به بررسی و مقایسه بازی‌های متعدد و موفقی که بر پایه این انیمه ساخته‌شده پرداختند. ناروتو جزو عناوینی بوده که بازار بسیار خوبی در دنیای گیم داشته است.
 


یکی از داستان‌های معروف ایرانی که در ژاپن بسیار طرفدار دارد، ارسلان سنکی نام دارد. این داستان که برگرفته از افسانه امیرارسلان نامدار است، درژاپن به صورت یک مانگا عرضه شده و طرفداران زیادی دارد.  .شرکت کوِئل تکنو گیمز بر پایه همین مانگا بازی Arslan: the Warriors of Legend را ساخته است.

در پایان این بخش ضمن معرفی سایت انیمه ورد و فعالیت‌های آن، کلاس‌های آموزش داستان‌نویسی و طراحی کاراکتر مانگا که با همکاری انستیتو ملی بازی‌سازی برگزار می‌گردد معرفی شدند.

بعد ازپذیرایی و گفت‌وگو، در بخش دوم، کالبدشکافی بازی موفق اندرویدی کوییز آف کینگز باحضور یکی از سازنده‌های بازی، آقای محمدعلی ساعتچی برگزار شد. 

محمدعلی ساعتچی ابتدا از روزهای اول کار و تشکیل تیم گفت: "ساخت بازی ابتدا با 3 نفر شروع شد. بعد از مدتی توانستیم با ارائه طرح به افراد مختلف، نظر فردی را جلب کنیم و برای ادامه و گسترش کار، جذب سرمایه کنیم. مرحله بعدی، تشکیل گروه بود و تصمیم بر آن بود که هسته اصلی تشکیل دهنده گروه از دانشجویان دانشگاه امیر کبیر باشند.
 

 
بعد از تشکیل گروه،  ایده‌های مختلف ارزیابی شد و هر تیم موظف بود در 3 ماه یک نمونه اولیه از ایده ها را به مرحله پروتوتایپ برساند که واقعاً زمان محدودی بود. چون مرکز توجه پروژه‌ها بر روی کوییز اف کیگنز بود، بقیه پروژه‌ها به دلیل نداشتن مدیریت درست و تمرکز اعضا، شکست خوردند. درسی که از این مسئله گرفتیم این بود که از ابتدا، باید یک تیم کامل بر روی ایده کار کنند و تمام انرژی باید متمرکز بر روی یک پروژه باشد. از آن جایی که این بازی دارای سؤال‌های بسیاری است، تصمیم به تولید محتوا برای بازی گرفتیم.

برای تحلیل رفتار کاربر، ابتدا بازی را در مایکت منتشر کردیم تا فیدبک های لازم را بگیریم و بعد از آن بازی را در کافه بازار منتشر کنیم. سپس با پلتفرم‌های انالتیکس، داده‌ها را تحلیل کردیم. ظاهر بد بازی، اولین نکته‌ای بود که متوجه شدیم. سپس اسم بازی را از "پسته" به "کوییز اف کینگز" تغییر دادیم.

 


 سپس شروع به بهینه‌سازی کردیم تا کاربرها را نسبت به بازی وفادارتر کنیم. تعیین سطح در بازی و اضافه کردن بسته‌های شتاب‌دهنده از کار هایی بود که در این مرحله انجام دادیم. بعد از تمام این کار ها، خروجی را بر روی بازار گذاشتیم و فروش خوبی داشتیم تا اینکه امتحانات آخر پایان‌ترم رسید و از آن جایی که نمی‌توانستیم زمان زیادی برای بازی بگذاریم،  آمارهای بازی افت کرد. در آن زمان تصمیم گرفتیم از تعطیلات عید استفاده کنیم و یک کمپین طراحی کردیم که باعث رشد دوباره آمار ها شد.
 

 

بعد از مدتی دوباره رشد نمودار ها متوقف شد و این بار شروع به مارکتینگ کردیم که بازخورد بسیار مثبتی هم داشت".  

سپس درباره مسائلی که باید در مارکتینگ یک بازی رعایت کرد صحبت شد، مانند این که چگونه می توان با سرمایه ای محدود و استفاده از ایده ها و طرح های کار‌آمد تر، کاربر فعال به بازی اضافه کرد. در نهایت به جمع آوری افراد درست و هم فکر در تشکیل تیم توضیحاتی ارائه شد.

 

پیوندهای مرتبط

آخرین خبرها

پربازدیدترین خبرها